08fév. 2007

ROBIN HOBB - Assassin's Quest

La fin de cette première série des aventures de l’Assassin Royal laisse une impression mitigée. Côté réussite, un traitement subtil et renouvelé des clichés de la fantasy. Côté frustration, ces interminables récits pyschologiques, parfois de bas étage, et beaucoup de remplissage.

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Ca y est, enfin ça bouge. Après deux romans où elle a cultivé à l’extrême l’art du teasing, Robin Hobb s’est enfin décidée à faire voyager son héros. Après 1500 pages où l’essentiel de l’action s’est déroulée dans le seul château de Buckkeep (Castelcerf dans la version française), l’Assassin Royal prend la route et part accomplir sa quête à l’autre bout du monde. C’est le troisième et dernier volet de la série des Farseer, cette première trilogie consacrée au bâtard FitzChivalry, et cette fois, c’est clair, le récit se dirige vers son apothéose. Après quelques dizaines de pages où le personnage principal émerge péniblement de ses déconvenues et souffrances passées, tout comme dans le volume précédent d’ailleurs, le roman part sur les chapeaux de roue.

En route pour se venger de Regal l’usurpateur, cet oncle qui l’a martyrisé, le héros traversera de nombreuses péripéties et fera de nouvelles rencontres intéressantes. Son histoire deviendra plus haletante qu’elle n’a jamais été, au moins pendant les 200 ou 300 premières pages de ce pavé. Tout au long de ces nouvelles aventures, FitzChivalry en prendra plein, mais vraiment plein la gueule. Torture morale, assauts magiques, passage à tabac, séjour au cachot, faim et soif, mortification, flèche dans le dos, trahison, enlaidissement, sacrifice. Ca n’arrête pas. Robin Hobb ne ménage pas à son personnage, elle ne l’économise pas, elle ne mégote pas avec la souffrance. Il y a dans son récit une sorte de fascination pour la douleur et les supplices. Plus encore que dans les volumes précédents, sous ses dehors épiques, le cycle de l’Assassin Royal prend un tour sado-masochiste.

Mais à mi-chemin, l’action s’étire, se ralentit. Dans la deuxième partie de la quête, Fitz n’est plus seul. Ils sont six à poursuivre le même but, cinq humains et Nightseye, le loup auquel le héros est magiquement lié. Et à nouveau, le lecteur retombe dans l’attente, dans cette fantasy psychologique qui est en fait le genre de prédilection de Hobb, Sur cette longue route entreprise dans des contrées inconnues, les relations entre les personnages prennent le pas sur l’action. A ce stade, Assassin’s Quest c’est, au mieux, La Princesse de Clèves chez les dragons, au pire, la caricature de film lesbien par les Inconnus. C’est parfois très subtil, c’est d’autre fois du remplissage, du "ah mais en fait je croyais que tu croyais qu’il croyait que nous ne nous aimions pas", des débats super cucus à la "est-ce qu’aimer, c’est coucher ?" (p. 574). La fantasy, on le sait, ça consiste à mettre en scène des mentalités contemporaines dans un environnement mythologique. Mais là, c’est souvent un peu too much.

Robin Hobb fait jouer l’attente. Plusieurs fois, elle lance la promesse d’un dénouement extraordinaire. Les personnages eux-mêmes parlent de calme avant la tempête, des menaces pèsent sur la compagne de Fitz, ou sur son roi Verity. Et le lecteur, s’il a le courage de lire encore quelques centaines de pages, retient son souffle. Assassin’s Quest est un interminable strip-tease où la danseuse se serait débarrasée assez vite de son chemisier et de sa jupe, mais où elle tarderait à enlever son sous-tif. Si on a bien envie, on peut prendre le parti de rester, dans l’espoir d’une découverte, d’une révélation, de quelque chose de merveilleux. Mais si on a mieux à la maison, on risque fort de perdre patience.

Mais il faut bien que Robin Hobb vienne à bout de ces trois volumes de 700 pages chacun pour respecter le contraignant cahier des charges habituel du roman de fantasy, pour construire son histoire comme une symphonie en crescendo, et pour prendre son élan avant l’apothéose finale. Cette fin est d’ailleurs globalement réussie. En premier lieu, parce que l’écrivaine sait transcender les poncifs, les recycler pour leur donner un tour inattendu. Ce livre est rempli des clichés du roman d’aventure, mais Hobb les réinvente. Ca commence d’ailleurs par un modèle du genre, par l’histoire rabachée du héros que tout le monde croit mort, mais qui ne l’est pas vraiment. Pour autant, jamais FitzChivalry ne fera le retour triomphal et final habituel dans ce genre de récit. Même chose pour cette vengeance attendue depuis le début de la trilogie. Elle aura lieu, mais elle prendra un tour original. Hobb écarte aussi in extremis le travers du manichéisme : le méchant de l’histoire est davantage un minable qu’un génie du mal ; et en tout dernier lieu, elle adopte le point de vue des raiders ennemis pour expliquer et même excuser leur terrible invasion.

Cette fin est subtile. Mais elle est aussi rapide et brouillonne. Elle donne l’impression que l’histoire n’avait pas vraiment de sens, qu’elle a été inventée au fur et à mesure d’un processus d’écriture linéaire. Par exemple, le héros et narrateur expliquait au début du premier volume qu’il avait pris la plume à la demande de Patience, sa belle-mère. Mais il apparaît à la fin du récit qu’il ne la côtoie plus depuis ses aventures. De même, toutes les questions qui avaient émaillé la trilogie sont résolues, mais de façon expéditive et frustrante. Ainsi de cette histoire de vaisseau blanc qui avait été l’un des grands mystères du deuxième volume, et qui est finalement expliquée en deux coups de cuillère à pot. Par nécessité, parce qu’il le faut, parce que ça reste de la fantasy, Hobb clot l’intrigue et préserve la dimension épique de son roman. Mais au fond, ce qui l’intéresse dans son métier d’écrivain, ce sont toutes ces petites histoires triviales entre ses personnages, cette trame psychologique, ces conflits intérieurs qui animent ses héros et dont le récit constitue l’essentiel de la saga des Farseer.

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