TOR Fantasy / Calmann-Lévy :: 1999 / 2007
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Ici, pas de brave campagnard parti inopinément à la découverte d'un monde dangereux, à la Tolkien ou à la Jordan. Au contraire, l'écrivain canadien Steven Erikson (de son vrai nom Steve Rune Lundin) nous propulse immédiatement au cœur d'une guerre intercontinentale démesurée, avec interventions divines en prime. Tous les personnages ou presque sont déjà au sommet de leur puissance, ils ont un passé riche et complexe. Et très vite, sur leur route, ils croisent de tout : une montagne mobile, un corbeau millénaire qui parle, des poupées vivantes, des humanoïdes qui se transforment en dragons, une épée qui boit les âmes, et bien d'autres choses encore. C'est bien simple, ça n'arrête pas.

Dans Gardens of the Moon, il y a une pléiade de personnages, mais il n'y a pas de héros. On suit les uns, puis les autres, passant d'un camp à l'autre. Il n'y a aucun parti-pris, aucun manichéisme, juste des parties différentes et opposées, toutes dédiées à la destruction de l'autre, et elles-mêmes subdivisées en alliances, en faction opposées et en rébellions potentielles. Le narrateur n'en favorise aucune. Tout juste rend-il certains groupes ou personnages, par exemple les Bridgeburners du sergent Whiskeyjack (une troupe de saboteurs), ou encore le pittoresque maître-espion Kruppe, un peu plus attachants que les autres.

Nombre de ces personnages ont une psychologie sommaire, voire proprement incompréhensible. Même les dieux, qui se font jouer facilement par les mortels, ont l'air de sombres abrutis. Que ce soient eux, ou les humains, tous ne cessent de prendre des décisions infondées. Mais pourquoi donc le fidèle caporal Kalam décide-t-il d'abandonner les Bridgeburners au moment le plus critique de leur existence, afin de raccompagner Apsalar chez elle, un océan et deux continents plus loin ? Pourquoi le jeune Crokus abandonne-t-il lui aussi Darujhistan, alors qu'on nous le montre depuis le début épris d'une jeune aristocrate locale, Challice d'Arle ? D'où vient cet amour du capitaine Paran pour Tattersail, alors qu'il n'a fait que coucher avec à la sauvette ? Des sentiments, des vocations et des passions se créent, mais ils ne sont jamais expliqués, détaillés. Ils arrivent comme une fleur.

Dans ce roman, aussi, il y a quantité de mystères, éclaircis ou non en cours de route. Il y a aussi énormément d'actions et de rebondissements. Mais il n'y a pas d'intrigue. C'est aussi pour cela, en grande partie, que les premières dizaines de page sont si ardues. Les événements s'enchaînent et se succèdent à une vitesse folle, mais ils semblent n'avoir aucun sens. Et quand on croit tenir un fil conducteur, en milieu de livre, avec la prise annoncée de la ville de Darujhistan, et la libération programmée d'un être surpuissant, Raest le Tyran Jaghut, tout tombe à plat dans les folles 40 ou 50 dernières pages, quand le même tyran, que l'on a senti approcher avec angoisse pendant plusieurs pages, se fait finalement rétamer en deux temps et trois mouvements.

Ces 40 ou 50 dernières pages, parlons-en. C'est un vrai festival de n'importe quoi. Les combats s'y enchainent à un rythme effréné, avec force violence, sortilèges et magie, mais ils confinent à l'absurde. Tout le monde tape sur tout le monde, quelques héros comme Crokus volent à toute vitesse d'une action à l'autre, et chaque nouvelle puissance qui émerge, à la manière d'un Deus Ex Machina, se fait dépasser par une autre plus forte encore. A quelques détails près, on se croirait dans Dragon Ball Z. Et que dire de cet affrontement final entre Anomander Rake et le démon Galayn ? Quand le dieu K'Rul apparaît, on se dit qu'il va prendre part à la bataille, qu'il va être décisif. Mais non, il n'est là que pour dire quelque chose comme : "coucou, je suis un dieu, à bientôt".

Le monde où Erikson met en scène ce roman, premier volume de la saga The Malazan Book of the Fallen (un monde qu'il partage avec un autre auteur, Ian Cameron Esslemont) a été conçu à la base pour un jeu de rôle. Et cela se ressent. Si cet univers est fouillé et très riche, l'action qu'il y inscrit ressemble à une partie de D&D, ou à World of Warcraft un soir de grande affluence. Des tonnes de mages de niveau 60 s'y sont donné rendez-vous, mais ils n'ont aucun projet commun. L'action n'est que la compilation des désirs indécis et changeants de 100 personnes différentes. Elle est guidée par l'arbitraire et par l'improvisation. Il n'y a aucune finalité, sinon celle de passer du bon temps, celle de traverser à toute allure les péripéties les plus spectaculaires imaginables.